środa, 5 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.3/4

W poprzednich wpisach przybliżyłem pięć rozdziałów podręcznika podstawowego czwartej edycji Dungeon Slayers. Tym sposobem dotarliśmy do połowy przeglądu. W dzisiejszym wpisie opowiem o najobszerniejszym, bo obejmującym niemal jedną trzecią podręcznika, rozdziale przeznaczonym dla Mistrzów Gry.

Game Mastering, bo tak zwie się ta sekcja, podzielono na dziewięć części, opisujących wszystkie istotne z aspekty rozrywki.

Pierwsza z nich opowiada o tytułowych lochach i jest po prostu zatytułowana Dungeons. Znajdziemy w niej informacje na temat konstruowania podziemi. Przeszkód jakie mogą napotkać bohaterowie pod postacią zamkniętych drzwi lub osuwających się ścian, oraz zasady dotyczące oświetlenia i widzenia w ciemnościach.

Kolejny podrozdział, Slayer Hazards, opowiada o niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków eksplorujących lochy. Mowa tu zarówno o klasycznych pułapkach, jak i innych szeroko pojętych zagrożeniach, typu obrażeń od ognia lub lawy, ryzyku utonięcia, śmierci z wyczerpania, upadków z wysokości, czy trucizn.

Następnie otrzymujemy  garść informacji na temat podróżowania. Garść tabelek na temat prędkości poruszania się różnymi środkami transportu. Zasady poruszania się w trudnym terenie, pod obciążeniem oraz dotyczące zmęczenia, także znalazły się w tej sekcji.

Kolejne dwa podrozdziały to tak naprawdę zajmujące połowę strony akapity dotyczące nauki języków i alfabetów oraz wytwarzania przedmiotów. Druga połowę tejże strony zajmuje kolumna dotycząca przyznawania punktów doświadczenia.

Aż sześć stron poświęcono za to na tzw. testy rozszerzone, obejmujące takie sytuacje jak wspinaczka, flirt czy otwieranie zamków. Szczegółowe opisy i tabele z modyfikatorami przypadną do gustu zwłaszcza początkującym Mistrzom Gry.

Kolejna sekcja na dziewięciu stronach opowiada o skarbach. Koncentruje się głównie na tych posiadających właściwości magiczne. Opisano w niej zwoje, zbroje i bronie, które mogą zdobyć bohaterowie przemierzający podziemia. Sporo miejsca poświęcono też zasadom ich wytwarzania. Moim zdaniem reguły zachęcają do stworzenia postaci kowala, który został wojownikiem walczącym potężnym dwuręcznym młotem, a w wolnym czasie wytwarzającym i naprawiającym wyposażenie swojej drużyny.

Dwadzieścia cztery strony zamykające sekcję dla Mistrzów to klasyczny bestiariusz. Oponentów ułożono w nim alfabetycznie. Każdy opisany jest podstawowymi współczynnikami i specjalnymi umiejętnościami. Niektórych przeciwników można po walce obedrzeć ze skóry lub zdobyć inne ciekawe "pamiątki". Każdą charakterystyką zamyka informacja na temat ilości punktów doświadczenia przyznawanych za zabicie niemilca. Wśród kandydatów na trofeum oprócz dzikich zwierząt pokroju aligatora czy niedźwiedzia nie zabrakło nieumarłych wszelkiej maści, demonów, smoków i innych klasycznych czarnych charakterów z kart fantasy. Nie uświadczysz tu żadnych dedekowych dziwolągów typu sowo- niedźwiedź, a jedynym wyjątkiem od tej reguły jest mój faworyt- "mózg z mackami", kojarzący się z raczej z porno mangą.

Podsumowując ten rozdział należny zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Z jednej strony jest on pełen informacji, a z drugiej strony są one jakby wrzucone do jednego wora niezależnie od ich wartości. Czyta się to to niezbyt przyjemnie, ale mam wrażenie, że taki ascetyzm ułatwia zorientowanie się w podręczniku podczas sesji i szybkie odnalezienie potrzebnej informacji.

W kolejnym wpisie przyjrzymy się dwóm ostatnim rozdziałom dotyczącym przygód i przykładowego settingu. Spróbuje też podsumować podręcznik i wystawić mu jakąś ocenę. Do zobaczenia.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz