piątek, 7 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.4/4

Witam ostatnim wpisie dotyczącym podstawki do Dungeon Slayers RPG. Dzisiaj omówię dwa ostatnie rozdziały podręcznika i zrobię małe podsumowanie wraz z oceną.

Pierwszy z omawianych dzisiaj działów nosi nazwę Adventures i zawiera trzy przygody układające się w mini kampanię wprowadzającą do świata Caera, który to jest podstawowym settingiem fantasy dla naszego systemu. Ukończenie jej powinno zakończyć się awansem postaci do piątego poziomu doświadczenia.

Nie chcę zdradzać szczegółów dotyczących fabuły, opowiem więc tylko o konstrukcji poszczególnych przygód. Jak na dungeona przystało pierwsza przygoda polega na eksploracji podziemi. Opisane są one komnata po komnacie, a załączona mapka pozwala mistrzowi gry łatwo orientować się w układzie poszczególnych pomieszczeń i ich rozmiarach. Druga z nich to opowieść drogi, więc jej konstrukcja opiera się na zdarzeniach i interakcji z NPC. Trzecia zaś ma konstrukcję podobna do pierwszej, ale jest znacznie rozbudowana. Generalnie przygody te nie odbiegają w znacznej mierze od tego, do czego przyzwyczajono graczy nastawionych na radosne plądrowanie lochów. Mogą stanowić miłe wprowadzenie dla początkujących graczy, ale Ci bardziej zaawansowani będą się nudzić, widząc ograne schematy.

Ostatni rozdział to opis świata Caera. Jest to typowy setting fantasy, bazujący na wszystkich zasadach z podręcznika głównego. Typowy chociażby ze względu na narzucone ograniczenie jeśli chodzi o stosowanie magii przez krasnoludy. Wprowadza tez kilka ograniczeń fabularnych związanych z klasami bohaterskimi. Na przykład, tylko ludzie mogą zostać Mnichami, pod warunkiem, że pobierali nauki w klasztorze Wan-Fu. Dodatkowo wprowadzono bonusy związane z pochodzeniem bohatera, czyli jego przynależnością do jednej z dziewięciu kultur.

Sam opis świata zawiera się na trzech stronach. Znajdują się w nim informacje o religiach, poziomie technologicznym settingu (średniowieczna Europa przed odkryciem prochu) oraz kilka słów o sytuacji politycznej i społeczno- gospodarczej w regionie zwanym Free Lands. Opisano tez najważniejsze miejsca Wolnych Krain, a rozdział kończy dwustronicowa mapa.

Na końcu podręcznika zebrano jeszcze kilka informacji w formie rozszerzeń. Są to kolejno: tabele dotworzenia skarbów (w tym magicznych przedmiotów), zasady dotyczące wykorzystania map i figurek do prezentacji i rozstrzygania starć, tworzenia nowych ras i broni palnej. Narzędzia te mogą posłużyć do urozmaicenia rozgrywki lub stworzenia własnego settingu.Podręcznik zamyka indeks i dwustronna karta postaci.

Osobiście uważam podręcznik do Dungeon Slayers, za bardzo nierówny. Z jednej strony mamy świetne, proste reguły pozwalające, dzięki dużej liczbie przykładów, na rozstrzygnięcie niemal każdej sytuacji w grze. Mamy klimatyczne czary, klasyczny bestiariusz i tonę żelastwa do zdobycia. A z drugiej sztampowe przygody i ubogi setting.Ostateczna ocena punktowa wygląda więc tak:

Oprawa: D4
Grywalność: D10
Miodność: D4

Ocena ogólna: D8

PS: Słów kilka o sposobie oceniania. Zastosowałem w niej kryterium kostkowe, którego skala przedstawia się następująco: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 i D20. Skal kostkowa będzie miał znaczenie dla wizualizacji ocen kiedy już uda mi się opracować jej graficzna prezentację. Kategorie ocen oisują odpowiednio:

  1. Oprawa- szatę graficzna, skład i przystępność w odbiorze.
  2. Grywalność- spójność zasad i łatwość ich stosowania
  3. Miodność- tzw. fluf, czyli setting, klimat, itp.
Ocena ogólna jest wypadkową ocen cząstkowych, z uwzględnieniem  plusów i minusów zawartych w opisie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz