czwartek, 29 listopada 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.2/4

W poprzednim wpisie starałem się Wam przybliżyć dwa pierwsze rozdziały podręcznika podstawowego czwartej edycji Dungeon Slayers. W dzisiejszym zajmę się kolejnymi trzema z nich, a będą to Reguły, Czary i Ekwipunek.

Serce mechaniki DS zostało zawarte na zaledwie dziesięciu stronach. Podstawą rozstrzygania kwestii spornych jest rzut k20, porównywany z Combat Value lub sumą Atrybutu i Cechy, z uwzględnieniem Modyfikatora Trudności i bonusu z Talentu. Prosto i klarownie. W testach przeciwstawnych każda postać wykonuje rzut dla swoich statystyk i porównuje się wyniki w celu określenia rezultatu. Jeśli obie zdadzą test to wygrywa ta z wyższym wynikiem, jeśli żadna to powtarzamy test o ile zachodzi taka konieczność.

Opisano również zasady rozstrzygania testów gdy suma testowanych statystyk jest większa niz 20. Wykonuje się wtedy testy dla dwóch wartości. Pierwszy gdzie tylko wyrzucenie 20 powoduje porażkę i kolejne dla wszystkiego ponad 20 niezagrożone ryzykiem automatycznej porażki. Np. postać z sumą statystyk i modyfikatorów na poziomie 69 wykona trzy testy dla 20 i jeden dla 9 czyli maksymalnie może uzyskać 4 sukcesy. Każdy udany test podlega sumowaniu. Załóżmy, ze wykonujemy atak z zastosowaniem danych jak powyżej. Na pierwszej kości wypadło 4, czyli mamy sukces, kolejne to 17, 13 i 10. Możemy przypisać je dowolnie więc zakładamy, że dla poziomu 9 wypadło 10 i tą kość odrzucamy. Pozostałe sumujemy i otrzymujemy 34 obrażenia zadane w tym ataku.

Osobny podrozdział poświecono przeprowadzaniu starć. Podzielono ja na trzy etapy: określenie Inicjatywy i Ruch oraz Walkę. Inicjatywę określa się raz i obowiązuje ona do zakończenia potyczki. Ruch i Walkę można wykonywać w swojej turze naprzemiennie, przy czym Ruchu nie wolno dzielić. Obrażenia określa się jako sumę udanych testów na określoną Combat Value (ręczną bądź dystansową) pomniejszoną o sumę udanych testów Obrony atakowanego.Dalej opisano ograniczenia dla używania Zbroi, przez różne klasy bohaterów, i ich bonusy do obrony. Następne są zasady związane otrzymanymi obrażeniami. Kiedy postać traci przytomność, a kiedy umiera. Jak może wyleczyć rany i kiedy można ją wskrzesić czarami (o ile setting to dopuszcza).

Na kolejnych trzech stronach zawarto szczegółowe informacje o różnych manewrach stosowanych podczas walki, np. opóźnianie akcji, inicjowanie walki lub posługiwanie się dwoma broniami. Następny podrozdział mówi o rzucaniu czarów. W danym momencie mag ma tylko jeden czar aktywny, którego może używać z uwzględnieniem ograniczeń wynikających z jego opisu, np. Cooldown'u. Żeby zmienić dostępne zaklęcie musi poświęcić akcję i wykonać test Umysłu i Inteligencji. Dalej opisano zasady identyfikacji przedmiotów magicznych, czy stosowania różdżek. Zwłaszcza te ostatnie są ciekawym rozwiązaniem, gdyż pozwalają na używanie czarów zapamiętanych bez potrzeby ich aktywacji, jednak każdy z nich wymaga osobnej różdżki. Wyobraźnia podpowiada mi tu obraz czarodzieja z dwoma różdżkami w rękach i tuzinem za pasem. rzucającego czary na lewo i prawo.

W następnym rozdziale znajdziemy szczegółowe informacje na temat dostępnych zaklęć. Na 30 stronach opisano ich ponad 120, każdy określony przez takie charakterystyki jak: cena, modyfikator trudności, czas trwania, zasięg, okres odnawiania i efekt.

Przykładowo Leczące Światło jest czarem rzucanym na cel. Mogą z niego korzystać magowie poziomu 4 ze specjalizacją Healer. Zwój kosztuje 115 sztuk złota. Modyfikator trudności wynosi +2. Działa natychmiast. Cel musi się znajdować w zasięgi Inteligencja x 2m. Można go używać co dwie tury. Leczy cel przywracając ilość HP równą wynikowi testu.

Rozdział dotyczący ekwipunku to zaledwie trzy strony wypełnione tabelkami. Zawarto w nich informacje dotyczące dostępności i ceny typowych dóbr i usług oferowanych w settingach fantasy. Tabele dotyczące broni i zbroi zawierają dodatkowo ich statystyki.

W ten sposób dotarliśmy do połowy podręcznika. Następnym razem opowiem o najobszerniejszym, bo obejmującym niemal jedną trzecią podręcznika, rozdziale przeznaczonym dla Mistrzów Gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz