piątek, 14 grudnia 2012

Wczorajsze gry dziś (KB#38)



Początkowo miałem zamiar napisać coś o ewolucji/rewolucji jaka miała miejsce na przestrzeni tych 40 lat istnienia papierowych RPG. Ostatecznie zdecydowałem się na notatkę bardziej osobistą.




Gram, z mniejszymi bądź większymi przerwami, od ponad 15 lat. Wszystko zaczęło się od mojej fascynacji szeroko rozumiana fantastyką. Zaczytywałem się książkami, pochłaniałem filmy na video i okazjonalnie puszczane w telewizji seriale. Fascynowały mnie niezwykłe światy i ich wspaniali bohaterowie. Kiedy miałem 16 lat po raz pierwszy zetknąłem się z RPG za pośrednictwem kolegi, dziś szanowanego doktora jednej z brytyjskich uczelni. To on za 20 złotych odsprzedał mi Cyberpunka 2020. System, który pomimo trącącej myszka mechaniki i dezaktualizacji settingu, darzę ogromnym sentymentem. Jako jedyny stoi, choć to może niewłaściwe słowo zważywszy rozpad klejonego egzemplarza, na półce z innymi RPG-ami (w większości darmowymi lub wydrukami zakupionych PDF-ów). Jako jedyny oparł się fali kryzysu RPG, która dopadła mnie jakieś 5-6 lat temu, kiedy to zawiesiłem na kołku mój wysłużony płaszcz Mistrza Gry i wyprzedałem za bezcen moją kolekcję.

Drugim systemem, z którym zetknąłem się za pośrednictwem innego kolegi, i w który zagrywałem się przez długi czas, był Warhammer edycja pierwsza. Zrażeni Tolkienowskim infantylizmem, chłonęliśmy jak gąbka klimat ciężkiego, mrocznego fantasy, tworząc historie o tragicznych bohaterach i upadku świata.

Lubując się w klimatach apokaliptycznych, sięgnęliśmy po Wilkołaka: Apokalipsę, jednak po rozegraniu kilkunastu sesji porzuciliśmy Garou na rzecz innych niezwykłych istot z tego uniwersum. Od Wampira: Maskarady zaczęła się tez moja kariera etatowego Mistrza Gry. Na potrzeby mojej ekipy opracowałem szczegółowo WoD-owa wersje Wrocławia i większość przygód rozgrywaliśmy w naszym pięknym mieście i jego okolicach. Wampira darzę sentymentem również ze względu na płeć piękna, którą dzięki niemu udało mi się wprowadzić do naszego stricte męskiego światka RPG. Próbowaliśmy również sił w Vampire: Dark Ages, ale porzuciliśmy go po zaledwie kilku sesjach. Podobny los spotkał tez Toona i Paranoję, przywiezione przez kolegę zza oceanu, pod postacią kserówek.

Kolejnym systemem z którym miałem styczność był Zew Cthulhu. Najpierw miałem przyjemność czytać opowiadania związane z Mitami, aż tu pewnego dnia kumpel wypalił, że zakupił właśnie świeży podręcznik do systemu opartego o dzieła spuściznę Samotnika z Providence. System urzekał zresztą nie tylko klimatem, ale i mechaniką. BRP do dziś jest zresztą jednym z moich ulubionych klasycznych enginów RPG. Na zawsze zapamiętam jedną z sesji rozgrywanych w naszej RPG-owej Jamie (piwnica kolegi, kilka starych foteli, stolik zawalony RPG stuffem i akwarium do chłodzenia alko), kiedy to siedzący za oknem kot wkomponował się w klimat sesji i spowodował, że czterech facetów piszczało jak dziewczynki. Inną pamiętną  chwilą była jednostrzałówka z nawiedzonym statkiem poprowadzona dla kolegi niemal z marszu.I jedną z najlepszych jakie w życiu grałem, ten klimat, to napięcie i wreszcie finał w domu wariatów, coś pięknego.

Przez te kilka lat dorobiłem się jeszcze Shadowruna i Earthdawna z kilkoma dodatkami. Zaczytywałem się MiMem (miałem 90% numerów poczynając od 3) i przede wszystkim grałem. Aż do kryzysu jakieś 6 lat temu, kiedy stwierdziłem, że zawieszam działalność. Potem przez kilka lat żyłem na walizkach tułając się po wynajmowanych mieszkaniach. Ekipa graczy się rozpadła, powyjeżdżali za chlebem lub pozakładali rodziny. Sprzedałem więc w międzyczasie wszystko za bezcen. Mam nadzieje, że nabywcy mieli z tego co najmniej taką sama frajdę jak ja korzystając z tych podręczników i czasopism. Został mi tylko stary, zdezelowany CP2020.

Niedawno osiadłem na swoich włościach pod Wrocławiem i rozpakowałem pudła. Wpadł mi w ręce notatnik ze szkicami przygód do Wampira. Wtedy zacząłem grzebać w sieci i okazało się, ze RPG żyje i ma się całkiem nieźle. Stało się co prawda hobby bardziej "elitarnym", a ceny podręczników zwalają z nóg, więc póki co pozostaję przy zakupie PDF-ów od Gramela. Mam nadzieję, że uda mi się zbudować nowa ekipę do grania, jak nie na żywo to może chociaż przez sieć. Dużo czytam, głównie darmowych systemów, a w wolnej chwili rzeźbię własny projekt i pisuję bloga. Czuję się przy tym jak za starych, dobrych czasów, bo choć w kwestii RPG wiele uległo zmianie, to zamiłowanie do grania odżyło we mnie i mam nadzieję, ze juz nigdy nie zgaśnie.

czwartek, 13 grudnia 2012

4F- Zombieslayers


 
Kontynuując cykl o darmowych materiałach RPG, chciałbym w dzisiejszym wpisie przybliżyć jeden z dodatków do omawianego wcześniej systemu Dungeonslayers, traktujący o apokalipsie zombie.

Suplement ten liczy sobie zaledwie 8 stron, ale zawiera niezbędne minimum informacji potrzebnych do prowadzenia rozgrywki  w settingu opartym o naszą rzeczywistość. 

Na sam początek dostajemy garść informacji potrzebną do wykreowania bohatera. Z uwagi na to, że setting osadzony jest w świecie podobnym do naszego pojawiają się pewne ograniczenia. Pierwszym widocznym jest to, że gramy tylko ludźmi. Od razu przypomina mi się hasło innego z darmowych systemów ("Żadnych bogów, żadnych potworów, tylko ludzie."). Drugi to całkowity brak magii. W związku z tym zmianie musiały ulec klasy postaci. Mamy do wyboru Zabijakę (Brawler), Złodzieja/Pasożyta (Scroungler) i Mózgowca (Tinker), czyli współczesne odpowiedniki Wojownika, Zwiadowcy i Maga.

Następnie dostajemy dwie tabelki i garść zasad dotyczących wyposażenia startowego postaci, które  kupujemy za punkty Przeszukiwania (gotówka po zombie apokalipsie nie ma żadnej wartości). Mogą to być przedmioty codziennego użytku, środki opatrunkowe, żywność, broń, a także pojazdy.

Kolejną istotną zmiana jest informacja o zrównaniu klas jeśli chodzi o kupowanie Hit Points przy awansie na kolejne poziomy. Dostajemy również informacje o nowych talentach dla naszych uwspółcześnionych bohaterów, jak np. Maniak Komputerowy czy związana typowo z settingiem Odporność na Wirusa.

Bardzo ciekawe są zasady dotyczące zapasów. W świecie po apokalipsie zombie ich zdobywanie, gromadzenie i racjonalne użytkowanie, to niemalże samograj jeśli chodzi o temat przygód. W kilku akapitach opisano zasady dotyczące głodu, zużycia części i paliwa, uzbrojenia, czy leków. Dołożono tez zasady wykorzystania zasobów do konstruowania improwizowanych pułapek, broni czy zabezpieczania kryjówek.

Ze względu na specyfikę świata dołożono kilka testów złożonych, jak np. Budowanie czy Pilotowanie, oraz szczegółowo opisano zasady dotyczące Przeszukiwania i leczenia.

Kolejne trzy strony są przeznaczone dla Mistrza Gry. Zawierają one m.in. garść informacji na temat tworzenia zombie. Dostajemy podstawowy profil przeciętnego zombiaka i kilkanaście cech pozwalających go nam dostosować do własnych potrzeb. Możemy go np. uczynić wrażliwym na jakiś czynnik lub dać umiejętność chodzenia po ścianach i suficie, czyli dla każdego coś miłego.

Ostatnim opisanym elementem są zasady tworzenia własnych tabel z fantami do odnalezienia podczas przeszukiwania. 

Osobiście uważam ten dodatek do Dungeonslayers, za bardzo udany. Otrzymujemy zwarte i proste reguły pozwalające na rozegranie przygód w scenerii zombie apokalipsy, dobrze oddające klimat zaszczucia i walki o kolejny dzień. Do tego zasady tworzenia zombiaków, które pozwalają na rozgrywkę w różnych wariantach, od "Nocy żywych trupów" po "Resident evil". Jeśli chodzi zaś o oprawę to brak ilustracji w środku rekompensuje w pełni przepiękna okładka. 


Ostateczna ocena punktowa wygląda więc tak:
Oprawa: D10
Grywalność: D12
Miodność: D12
Ocena ogólna: D12

PS: Słów kilka o sposobie oceniania. Zastosowałem w niej kryterium kostkowe, którego skala przedstawia się następująco: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 i D20. Skal kostkowa będzie miał znaczenie dla wizualizacji ocen kiedy już uda mi się opracować jej graficzna prezentację. Kategorie ocen opisują odpowiednio:

  1. Oprawa- szatę graficzna, skład i przystępność w odbiorze.
  2. Grywalność- spójność zasad i łatwość ich stosowania
  3. Miodność- tzw. fluf, czyli setting, klimat, itp.
Ocena ogólna jest wypadkową ocen cząstkowych, z uwzględnieniem  plusów i minusów zawartych w opisie.

PS2: Ilustracje zdobiące wpis pochodzą ze strony http://savagezombie.deviantart.com/

piątek, 7 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.4/4

Witam ostatnim wpisie dotyczącym podstawki do Dungeon Slayers RPG. Dzisiaj omówię dwa ostatnie rozdziały podręcznika i zrobię małe podsumowanie wraz z oceną.

Pierwszy z omawianych dzisiaj działów nosi nazwę Adventures i zawiera trzy przygody układające się w mini kampanię wprowadzającą do świata Caera, który to jest podstawowym settingiem fantasy dla naszego systemu. Ukończenie jej powinno zakończyć się awansem postaci do piątego poziomu doświadczenia.

Nie chcę zdradzać szczegółów dotyczących fabuły, opowiem więc tylko o konstrukcji poszczególnych przygód. Jak na dungeona przystało pierwsza przygoda polega na eksploracji podziemi. Opisane są one komnata po komnacie, a załączona mapka pozwala mistrzowi gry łatwo orientować się w układzie poszczególnych pomieszczeń i ich rozmiarach. Druga z nich to opowieść drogi, więc jej konstrukcja opiera się na zdarzeniach i interakcji z NPC. Trzecia zaś ma konstrukcję podobna do pierwszej, ale jest znacznie rozbudowana. Generalnie przygody te nie odbiegają w znacznej mierze od tego, do czego przyzwyczajono graczy nastawionych na radosne plądrowanie lochów. Mogą stanowić miłe wprowadzenie dla początkujących graczy, ale Ci bardziej zaawansowani będą się nudzić, widząc ograne schematy.

Ostatni rozdział to opis świata Caera. Jest to typowy setting fantasy, bazujący na wszystkich zasadach z podręcznika głównego. Typowy chociażby ze względu na narzucone ograniczenie jeśli chodzi o stosowanie magii przez krasnoludy. Wprowadza tez kilka ograniczeń fabularnych związanych z klasami bohaterskimi. Na przykład, tylko ludzie mogą zostać Mnichami, pod warunkiem, że pobierali nauki w klasztorze Wan-Fu. Dodatkowo wprowadzono bonusy związane z pochodzeniem bohatera, czyli jego przynależnością do jednej z dziewięciu kultur.

Sam opis świata zawiera się na trzech stronach. Znajdują się w nim informacje o religiach, poziomie technologicznym settingu (średniowieczna Europa przed odkryciem prochu) oraz kilka słów o sytuacji politycznej i społeczno- gospodarczej w regionie zwanym Free Lands. Opisano tez najważniejsze miejsca Wolnych Krain, a rozdział kończy dwustronicowa mapa.

Na końcu podręcznika zebrano jeszcze kilka informacji w formie rozszerzeń. Są to kolejno: tabele dotworzenia skarbów (w tym magicznych przedmiotów), zasady dotyczące wykorzystania map i figurek do prezentacji i rozstrzygania starć, tworzenia nowych ras i broni palnej. Narzędzia te mogą posłużyć do urozmaicenia rozgrywki lub stworzenia własnego settingu.Podręcznik zamyka indeks i dwustronna karta postaci.

Osobiście uważam podręcznik do Dungeon Slayers, za bardzo nierówny. Z jednej strony mamy świetne, proste reguły pozwalające, dzięki dużej liczbie przykładów, na rozstrzygnięcie niemal każdej sytuacji w grze. Mamy klimatyczne czary, klasyczny bestiariusz i tonę żelastwa do zdobycia. A z drugiej sztampowe przygody i ubogi setting.Ostateczna ocena punktowa wygląda więc tak:

Oprawa: D4
Grywalność: D10
Miodność: D4

Ocena ogólna: D8

PS: Słów kilka o sposobie oceniania. Zastosowałem w niej kryterium kostkowe, którego skala przedstawia się następująco: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 i D20. Skal kostkowa będzie miał znaczenie dla wizualizacji ocen kiedy już uda mi się opracować jej graficzna prezentację. Kategorie ocen oisują odpowiednio:

  1. Oprawa- szatę graficzna, skład i przystępność w odbiorze.
  2. Grywalność- spójność zasad i łatwość ich stosowania
  3. Miodność- tzw. fluf, czyli setting, klimat, itp.
Ocena ogólna jest wypadkową ocen cząstkowych, z uwzględnieniem  plusów i minusów zawartych w opisie.

środa, 5 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.3/4

W poprzednich wpisach przybliżyłem pięć rozdziałów podręcznika podstawowego czwartej edycji Dungeon Slayers. Tym sposobem dotarliśmy do połowy przeglądu. W dzisiejszym wpisie opowiem o najobszerniejszym, bo obejmującym niemal jedną trzecią podręcznika, rozdziale przeznaczonym dla Mistrzów Gry.

Game Mastering, bo tak zwie się ta sekcja, podzielono na dziewięć części, opisujących wszystkie istotne z aspekty rozrywki.

Pierwsza z nich opowiada o tytułowych lochach i jest po prostu zatytułowana Dungeons. Znajdziemy w niej informacje na temat konstruowania podziemi. Przeszkód jakie mogą napotkać bohaterowie pod postacią zamkniętych drzwi lub osuwających się ścian, oraz zasady dotyczące oświetlenia i widzenia w ciemnościach.

Kolejny podrozdział, Slayer Hazards, opowiada o niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków eksplorujących lochy. Mowa tu zarówno o klasycznych pułapkach, jak i innych szeroko pojętych zagrożeniach, typu obrażeń od ognia lub lawy, ryzyku utonięcia, śmierci z wyczerpania, upadków z wysokości, czy trucizn.

Następnie otrzymujemy  garść informacji na temat podróżowania. Garść tabelek na temat prędkości poruszania się różnymi środkami transportu. Zasady poruszania się w trudnym terenie, pod obciążeniem oraz dotyczące zmęczenia, także znalazły się w tej sekcji.

Kolejne dwa podrozdziały to tak naprawdę zajmujące połowę strony akapity dotyczące nauki języków i alfabetów oraz wytwarzania przedmiotów. Druga połowę tejże strony zajmuje kolumna dotycząca przyznawania punktów doświadczenia.

Aż sześć stron poświęcono za to na tzw. testy rozszerzone, obejmujące takie sytuacje jak wspinaczka, flirt czy otwieranie zamków. Szczegółowe opisy i tabele z modyfikatorami przypadną do gustu zwłaszcza początkującym Mistrzom Gry.

Kolejna sekcja na dziewięciu stronach opowiada o skarbach. Koncentruje się głównie na tych posiadających właściwości magiczne. Opisano w niej zwoje, zbroje i bronie, które mogą zdobyć bohaterowie przemierzający podziemia. Sporo miejsca poświęcono też zasadom ich wytwarzania. Moim zdaniem reguły zachęcają do stworzenia postaci kowala, który został wojownikiem walczącym potężnym dwuręcznym młotem, a w wolnym czasie wytwarzającym i naprawiającym wyposażenie swojej drużyny.

Dwadzieścia cztery strony zamykające sekcję dla Mistrzów to klasyczny bestiariusz. Oponentów ułożono w nim alfabetycznie. Każdy opisany jest podstawowymi współczynnikami i specjalnymi umiejętnościami. Niektórych przeciwników można po walce obedrzeć ze skóry lub zdobyć inne ciekawe "pamiątki". Każdą charakterystyką zamyka informacja na temat ilości punktów doświadczenia przyznawanych za zabicie niemilca. Wśród kandydatów na trofeum oprócz dzikich zwierząt pokroju aligatora czy niedźwiedzia nie zabrakło nieumarłych wszelkiej maści, demonów, smoków i innych klasycznych czarnych charakterów z kart fantasy. Nie uświadczysz tu żadnych dedekowych dziwolągów typu sowo- niedźwiedź, a jedynym wyjątkiem od tej reguły jest mój faworyt- "mózg z mackami", kojarzący się z raczej z porno mangą.

Podsumowując ten rozdział należny zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Z jednej strony jest on pełen informacji, a z drugiej strony są one jakby wrzucone do jednego wora niezależnie od ich wartości. Czyta się to to niezbyt przyjemnie, ale mam wrażenie, że taki ascetyzm ułatwia zorientowanie się w podręczniku podczas sesji i szybkie odnalezienie potrzebnej informacji.

W kolejnym wpisie przyjrzymy się dwóm ostatnim rozdziałom dotyczącym przygód i przykładowego settingu. Spróbuje też podsumować podręcznik i wystawić mu jakąś ocenę. Do zobaczenia.




czwartek, 29 listopada 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.2/4

W poprzednim wpisie starałem się Wam przybliżyć dwa pierwsze rozdziały podręcznika podstawowego czwartej edycji Dungeon Slayers. W dzisiejszym zajmę się kolejnymi trzema z nich, a będą to Reguły, Czary i Ekwipunek.

Serce mechaniki DS zostało zawarte na zaledwie dziesięciu stronach. Podstawą rozstrzygania kwestii spornych jest rzut k20, porównywany z Combat Value lub sumą Atrybutu i Cechy, z uwzględnieniem Modyfikatora Trudności i bonusu z Talentu. Prosto i klarownie. W testach przeciwstawnych każda postać wykonuje rzut dla swoich statystyk i porównuje się wyniki w celu określenia rezultatu. Jeśli obie zdadzą test to wygrywa ta z wyższym wynikiem, jeśli żadna to powtarzamy test o ile zachodzi taka konieczność.

Opisano również zasady rozstrzygania testów gdy suma testowanych statystyk jest większa niz 20. Wykonuje się wtedy testy dla dwóch wartości. Pierwszy gdzie tylko wyrzucenie 20 powoduje porażkę i kolejne dla wszystkiego ponad 20 niezagrożone ryzykiem automatycznej porażki. Np. postać z sumą statystyk i modyfikatorów na poziomie 69 wykona trzy testy dla 20 i jeden dla 9 czyli maksymalnie może uzyskać 4 sukcesy. Każdy udany test podlega sumowaniu. Załóżmy, ze wykonujemy atak z zastosowaniem danych jak powyżej. Na pierwszej kości wypadło 4, czyli mamy sukces, kolejne to 17, 13 i 10. Możemy przypisać je dowolnie więc zakładamy, że dla poziomu 9 wypadło 10 i tą kość odrzucamy. Pozostałe sumujemy i otrzymujemy 34 obrażenia zadane w tym ataku.

Osobny podrozdział poświecono przeprowadzaniu starć. Podzielono ja na trzy etapy: określenie Inicjatywy i Ruch oraz Walkę. Inicjatywę określa się raz i obowiązuje ona do zakończenia potyczki. Ruch i Walkę można wykonywać w swojej turze naprzemiennie, przy czym Ruchu nie wolno dzielić. Obrażenia określa się jako sumę udanych testów na określoną Combat Value (ręczną bądź dystansową) pomniejszoną o sumę udanych testów Obrony atakowanego.Dalej opisano ograniczenia dla używania Zbroi, przez różne klasy bohaterów, i ich bonusy do obrony. Następne są zasady związane otrzymanymi obrażeniami. Kiedy postać traci przytomność, a kiedy umiera. Jak może wyleczyć rany i kiedy można ją wskrzesić czarami (o ile setting to dopuszcza).

Na kolejnych trzech stronach zawarto szczegółowe informacje o różnych manewrach stosowanych podczas walki, np. opóźnianie akcji, inicjowanie walki lub posługiwanie się dwoma broniami. Następny podrozdział mówi o rzucaniu czarów. W danym momencie mag ma tylko jeden czar aktywny, którego może używać z uwzględnieniem ograniczeń wynikających z jego opisu, np. Cooldown'u. Żeby zmienić dostępne zaklęcie musi poświęcić akcję i wykonać test Umysłu i Inteligencji. Dalej opisano zasady identyfikacji przedmiotów magicznych, czy stosowania różdżek. Zwłaszcza te ostatnie są ciekawym rozwiązaniem, gdyż pozwalają na używanie czarów zapamiętanych bez potrzeby ich aktywacji, jednak każdy z nich wymaga osobnej różdżki. Wyobraźnia podpowiada mi tu obraz czarodzieja z dwoma różdżkami w rękach i tuzinem za pasem. rzucającego czary na lewo i prawo.

W następnym rozdziale znajdziemy szczegółowe informacje na temat dostępnych zaklęć. Na 30 stronach opisano ich ponad 120, każdy określony przez takie charakterystyki jak: cena, modyfikator trudności, czas trwania, zasięg, okres odnawiania i efekt.

Przykładowo Leczące Światło jest czarem rzucanym na cel. Mogą z niego korzystać magowie poziomu 4 ze specjalizacją Healer. Zwój kosztuje 115 sztuk złota. Modyfikator trudności wynosi +2. Działa natychmiast. Cel musi się znajdować w zasięgi Inteligencja x 2m. Można go używać co dwie tury. Leczy cel przywracając ilość HP równą wynikowi testu.

Rozdział dotyczący ekwipunku to zaledwie trzy strony wypełnione tabelkami. Zawarto w nich informacje dotyczące dostępności i ceny typowych dóbr i usług oferowanych w settingach fantasy. Tabele dotyczące broni i zbroi zawierają dodatkowo ich statystyki.

W ten sposób dotarliśmy do połowy podręcznika. Następnym razem opowiem o najobszerniejszym, bo obejmującym niemal jedną trzecią podręcznika, rozdziale przeznaczonym dla Mistrzów Gry.

wtorek, 27 listopada 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.1/4

Niniejszym wpisem chciałbym zapoczątkować cykl artykułów przybliżających darmowe materiały, dostępne w sieci i związane z szeroko pojętym RPG. Na pierwszy ogień pójdzie "klasyczny" do bólu zębów, wydany na licencji CC, system "Dungeon Slayers"  w wersji 4.0. Najprościej definiuje swój system sam autor stwierdzając, ze jest to gra, której "bohaterowie wyżynają potwory i rabują lochy w staroszkolnym stylu". Spójrzmy więc co zawiera podręcznik podstawowy.

Już sama okładka świadczy o charakterze rozgrywki. Przedstawia ona klasyczną kombinację trójki archetypów postaci i trzech podstawowych ras fantasy. Elficki mag, krasnoludzki wojownik i człowiek- łotrzyk (w systemie Scout- czyli zwiadowca), stawiają czoła zastępom wrogów, na schodach prowadzących w głąb lochu. Jest to jedyna kolorowa ilustracja w całym podręczniku, co mogą uznać za plus osoby chcące go wydrukować. Jest to jednocześnie jedyna ładna ilustracja. Pozostałe trzymają raczej poziom średniej jakości szkiców, przy czym patrząc na inne prace ich autora można odnieść wrażenie, ze to zamierzony zabieg. Oprócz tego w podręczniku znajdziemy również podzielone na kwadraty taktyczne mapki lokacji, całkiem estetyczne, chociaż nadal czarno-białe.

Wracając do zawartości. Po credits'ach, licencji i kilku słowach od autora naszym oczom ukazuje się spis treści, z którego możemy się dowiedzieć, że całość "mięcha" została podzielona na 10 rozdziałów zajmujących 158 stron.

Rozdział pierwszy obejmuje wprowadzenie w podstawowe pojęcia dotyczące RPG, wraz z przykładem rozgrywki. Ci którzy mieli już do czynienia z grami fabularnymi, mogą z powodzeniem odpuścić sobie te trzy strony i przejść do meritum.

Rozdział drugi zawiera wszystkie informacje związane z tworzeniem i rozwojem postaci. Definiują ją trzy atrybuty podstawowe- Attributes, każdy wspierany przez dwie cechy- Traits. Atrybuty stanowią niezmienna bazę opisująca postać, podczas gdy cechy mogą ulegać zmianie wraz z rozwojem postaci. Ponieważ jest to system nastawiony głównie na walkę, konieczne jest również wyliczenie tzw. Combat Values na podstawie atrybutów i cech. Jest ich 8 i opisują kolejno:punkty życia; modyfikator otrzymywanych obrażeń (z uwzględnieniem pancerza); inicjatywę; prędkość; umiejętność walki wręcz (z uwzględnieniem parametrów używanego oręża); umiejętność walki bronią dystansową (z uwzględnieniem statystyk broni); rzucanie czarów ogólnych; rzucanie czarów na cel.

Tworzenie postaci zaczynamy od wyboru rasy, przy czym do dyspozycji są trzy klasyczne: ludzie , elfy i krasnoludy. Opisane są w kilku słowach charakterystyczne cechy ich typowych przedstawicieli np. elfy mają długie, spiczaste uszy i szczupłą budowę ciała. Ponadto określone są rasowe bonusy poprzez przypisanie ich do cech. Na poziomie kreacji bohatera dostajemy na nie jeden punkt, przy czym ludzie mogą wydać go dowolnie, pozostałe dwie rasy tylko na określone cechy. Dostajemy również listę rasowych umiejętności. I tak krasnoludy mają bonus do wytrzymałości, a elfy do skradania. Ludzie mogą natomiast wybrać jedną zdolność. Następnie wybieramy jedną z trzech klas:wojownik, mag, zwiadowca i znów rozdzielamy bonusowe punkty na cechy przypisane do klasy. Magowie wybierają również jedną ze ścieżek, określając charakter magii jako defensywny, neutralny lub ofensywny.

Dopiero w tym miejscu, autorzy zamieszczają informacje ile punktów otrzymujemy do wydania na atrybuty (20 przy czym wartość startowa atrybutu powinna być najwyżej 8) oraz cechy (8 przy czym maksymalnie 3 na jedną), po czym dodajemy do nich bonusy rasowe i klasowe. Magowie mogą wybrać z listy dostępnych dla danej specjalizacji czarów jeden, pierwszego poziomu. Na odwrocie karty odnotowuje się posiadany ekwipunek podstawowy oraz zakupiony przez postać za łączną kwotę do 10 sztuk złota. Wylicza się wreszcie CV na bazie cech i statystyk pancerza i broni. Następnie wydaje się jeden Punkt Talentu na zdolności- Talent (ludzie dwa punkty) z listy zamieszczonej na tej stronie, a opisanej szczegółowo w dalszej części podręcznika. Ostatnie szlify postaci nadaje jej płeć, imię i ojczysty język. Jest też kilka słów o tle postaci, o tym co ją motywuje do eksploracji podziemi i co robiła zanim została awanturnikiem, lecz ze wzgledu na charakter gry bez zbednego rozwijania tematu.

Skoro już stworzyliśmy bohatera na 1 poziomie doświadczenia, warto byłoby się dowiedzieć jak awansować na kolejne aż do 20. I o tym właśnie jest kolejny podrozdział. Awans następuje po zgromadzeniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia. Każdy kolejny poziom daje bonus w postaci dwóch Punktów Postępu i jednego Punktu Talentu. Za Punkty Postępu możemy podnosić wartość cech (maksymalnie do 12 poziomu nie licząc bonusów klasowych i rasowych), ilość Punktów Wytrzymałości lub kupować Punkty Talentu, wg. tabeli z kosztem przypisanym do klasy postaci. Można tez wymienić je na znajomość jakiegoś języka lub alfabetu. Za Punkty Talentu nabywamy nowe zdolności lub rozwijamy te, które już posiadamy. Każdą opisują wymagania odnośnie klasy, poziomu doświadczenia i maksymalna liczba rozwinięć, pozwalająca zwielokrotniać bonusy wynikające z jej posiadania.

Po osiągnięciu 10 poziomu doświadczenia można zmienić klasę postaci na bohaterską (w sumie jest ich 15), co wiąże się z dodatkowymi bonusami, lecz zwiększa też wymagania co do ilości Punktów Doświadczenia potrzebnych do dalszego awansu. Magowie mogą co poziom nauczyć się nowych czarów ze znalezionych bądź zakupionych zwojów. Łączny poziom czarów nie może przekraczać poziomu doświadczenia maga. Na końcu rozdziału znajdują się szczegółowe informacje o klasach bohaterskich.

Kolejny rozdział to opis działania zdolności oraz wymagań jakie musi spełnić postać by móc je nabyć.Na dziewiętnastu stronach zawarto sto czterdzieści osiem z nich, z czego 90% ze względu na specyfikę systemu, nastawione jest na walkę i eksplorację podziemi.

W następnym wpisie postaram się omówić rozdziały dotyczące reguł, czarów i ekwipunku.

PS: System do pobrania ze strony http://www.dungeonslayers.com/

środa, 7 listopada 2012

KB RPG #37 – Świat po apokalipsie zombie


Jest to mój pierwszy i mam nadzieje nie ostatni wkład w Karnawał Blogowy. Do powstania tej notatki zainspirowało mnie ponowne obejrzenie filmu „I am legend” oraz seria filmów dokumentalnych „Life after people” i „Aftermath: PopulationZero”. Przykład zombie apokalipsy, jako źródła eksterminacji ludzkości, wynika natomiast z moich osobistych fascynacji tematem. Miłej lektury.




Na fali popularności, jaką cieszy się temat zombie apokalipsy, na przestrzeni kilkudziesięciu lat powstały setki filmów z żywymi trupami w roli głównej (~328 wg. listy z forum portalu http://www.filmweb.pl). Większość z nich pokazuje mniej lub bardziej bohaterską próbę przetrwania zwykłych ludzi w obliczu szerzącej się epidemii, zgrabnie omijając temat ewentualnej porażki ludzkości. Zadajmy sobie jednak pytanie, co by było gdyby?

Pierwszy dzień walki o przetrwanie. W kilka godzin po wybuchu epidemii, zaczęłyby gasnąć światła na całym świecie. Niestety około 70 procent energii elektrycznej jest nadal generowane przez spalanie paliw kopalnych. Elektrownie konwencjonalne kontynuują produkcję energii dopóki paliwa nie zostaną zużyte. Ponieważ ludzkość będzie zajęta walką o przetrwanie, nie będzie komu dostarczać paliwa. Mało prawdopodobne jest również by przetrwanie elektrowni atomowych. Przeciętny reaktor posiada wystarczającą ilość paliwa by pracować przez dwa lata. Ale bez obsługujących go ludzi, zostaje automatycznie przestawiony do bezpiecznego trybu w czasie krótszym niż dwa dni. Kiedy zakłady produkcji energii staną , przerwa w dostawie wysokiego napięcia przyczyni się do lawiny negatywnych zdarzeń na całym świecie. Między inny domowe lodówki i sklepowe chłodziarki staną się niczym więcej niż pojemnikami na zepsutą żywność. Szybko skurczą się więc zapasy świeżego pożywienia. Po kilku tygodniach cała planeta pogrąży się w głębokich ciemnościach.

Powróćmy jednak na chwilę do głównego źródła problemów homo sapiens-ów i przyjmijmy najpopularniejszy obecnie trend za pewnik. Mianowicie zombie powstają w wyniku działania wirusa, który rozprzestrzenia się przez ugryzienie powodując po kilku, do kilkunastu, godzinach śmierć zakażonego i jego powrót do nieżycia. Ich ciała nie ulegają rozkładowi na normalnych zasadach, prawdopodobnie na skutek działania wirusa, który spowalnia procesy gnilne, wydłużając "żywotność" zakażonego organizmu nawet do kilkunastu miesięcy. Mimo to zużywa się jak każdy inny i z czasem musi stać się bezużyteczny dla wirusa na skutek rozpadu tkanek miękkich, co tłumaczy chociażby fakt nie ożywania samych szkieletów. Zakładam zatem, że zombie potrzebują do "życia" ludzi i konsumują ich dla podtrzymania warunków do przetrwania wirusa. Biorąc pod uwagę wykładniczy charakter rozprzestrzeniania się epidemii oraz kurczące się zasoby potrzebne ludzkości do przetrwania- w tym żywność i amunicję, po jakimś czasie skończą się zapasy "świeżych" ludzi. Co stanie się wówczas z żywymi trupami?

Biorąc pod uwagę, że procesy gnilne zachodzą powoli przez jakiś czas mogłyby się obejść bez pożywienia. Wkrótce jednak zaczną padać jeden po drugim, być może pojawią się przypadki kanibalizmu, raczej mało prawdopodobnym wydaje się być scenariusz uwzględniający żywienie się zwierzętami. Po pierwsze dlatego, że te są o wiele lepiej przystosowane do przetrwania od ludzi i z łatwością mogą unikać niebezpieczeństwa ze strony zombie, zwłaszcza, że nie odczuwają potrzeby przebywania w miejscach zazombionych, chociażby celem zdobycia zapasów. Po drugie i bardziej prawdopodobne należy założyć, że wirus odpowiedzialny za eksterminację ludzkości atakuje tylko człowieka. Zatem po kilkunastu miesiącach po zombi pozostałyby jedynie bielejące kości. Co stałoby się ze światem po ich odejściu? Postarajmy się odpowiedzieć sobie na kilka pytań.

Jaki byłby los zwierząt domowych pozostawionych bez ludzi, którzy się o nie troszczyli?

Bez udziału ludzi, nie byłyby w stanie zapewnić sobie schronień czy wytworzyć jedzenia. Część wydostanie się na wolność, gdzie padnie ofiarą drapieżników. Reszta umarze z głodu w swoich ciasnych klatkach i boksach. A co z pupilami domowymi?

Szacuje się, że na świecie jest 400 milionów psów, należących do 300 różnych ras. Tylko nieliczne z nich mogą przetrwać bez ludzi. Najmniejsze psy prawdopodobnie nie ma żadnej szansy. Te o naprawdę krótkich nogach, z krótkimi pyskami albo ze zbyt długimi, są skazane na zagładę. Nie są na tyle sprawne by poruszyć się i funkcjonować. Średniej wielkości psy mają największe szanse na przetrwanie. Musiałyby znaleźć nowe schronienia. Zorganizować się w zhierarchizowane stada, jak wilki czy kojoty. Zdziczeć, aby przetrwać.

A co z innymi „mieszkańcami” gospodarstw domowych. Małe stworzenia, takie jak szczury i myszy, są zaskakująco zależne od naszych zapasów żywności. W pierwszych tygodniach po zniknięciu ludzi zaatakowałyby one spiżarnie w domach oraz półki w sklepach spożywczych.Z czasem gryzonie musiałyby wrócić jednak do dzikiego życia i walki o pożywienie. Opuścić mieszkania i budynki, stając się łatwym kąskiem dla drapieżników. Chociaż przeżyją, ich liczebność zmniejszy się znacznie.

Koty natomiast, po zniknięciu ludzi zamieniłyby dietę „puszkową” na gryzonie i małe ptaki. A ponieważ polowanie na otwartej przestrzeni jest trudnym zajęciem zdominowałyby wysokie partie miast, znajdując tam wszystko, czego im potrzeba, by przeżyć bez schodzenia na ziemię. Stałyby się królami łańcucha pokarmowego na wysokościach.

6 miesięcy po zniknięciu ludzi, obszary zurbanizowane zaczęłyby zmieniać się w dzicz. Bardzo szybko powróciłyby drapieżniki. W rok po zniknięciu ludzi miasta i metropolie byłyby nadal rozpoznawalne, ale przyroda zaczęłaby powracać z jej dawną szatą. Nastąpiłby obfity rozwój życia roślin. W miejscach gdzie dociera światło słoneczne nastąpi szybki wzrost roślin. Małe nasiona trafiając do pęknięć i szczelin, i zaczęłyby przebijać się ku górze. Chwasty takie jak mniszki lekarskie przedarłyby się przez każdą szparę w ulicy czy chodniku. Obumierając, utworzyłyby podłoże dla innych roślin. Ubogie w minerały, ale niektóre rośliny jak np. koniczyna przyswajają azot z powietrza i te zakwitłyby tam jako pierwsze. Stworzone warunki przekształciłyby betonowe place w pastwiska np. dla jeleni. Dzikie zwierzęta będą mogły wprowadzić się do opuszczonych miast.

Żywioły z którymi niegdyś walczyli ludzie również przyczynią się do degradacji miast. Potężne pożary wywołane przez błyskawice będą trawić miasta i wioski pełne opuszczonych budynków, a dzikie trawy i rumowiska staną się pożywką dla nieposkromionych płomieni. Budowle będą wypalone do poziomu gruntu, naturalnie użyźniając glebę i dostarczając podłoża dla kolejnej fali wzrostu roślin. Pięć lat po wymarciu ludzkości, drogi znikną z powierzchni Ziemi pod płaszczem roślinności. Budynki z łatwością pokryją pnącza i mech.

Za kolejnych 25 lat od zniknięcia ludzi, budynki zamienią się w puste pozbawione okien rumowiska. Nastąpi naturalny rozrost populacji zwierząt, ze szczególnie dynamicznym wzrostem liczby drapieżników, w tym wilków, których największym wrogiem był człowiek. Szacuje się, że gdyby zabrakło zwalczających ich ludzi, populacja wilków zwiększałaby się prawie sześciokrotnie każdego roku.

Pięćdziesiąt lat po ludziach, skutki braku konserwacji odbiją się nawet na najlepiej zaprojektowanych i wykonanych przez człowieka budowlach. Pękną tamy i woda zaleje doliny. Zawalą się mosty i budynki wystawione na działanie wilgoci i środowiska. Korozja metali i kruszenie betonu zrobia swoje.

75 lat po zagładzie z 600 milionów samochodów, zostaną tylko zardzewiałe pomniki ludzkiej przeszłości, by po stuleciu, stać się zaledwie rozpoznawalną stertą metalu.

Minie 100 lat życia bez ludzi. Czy zostani cokolwiek z naszej historii i kultury? Skarbce zawierające większość najcenniejszych materiałów, których największymi wrogami są temperatura i wilgoć, mogłyby przetrwać przez bardzo długi czas, nawet przez okres od 200 do 300 lat. Wystawione zostaną one jednak na działanie niekontrolowanych czynników, co skróci trwałość ich zawartości przynajmniej o połowę. Pierwsze ulegną degradacji papier i klisze filmowe. Następne płyty CD i DVD, które przetrwają w dobrych warunkach może kilkaset lat.

150 lat po zniknięciu ludzi, zaczną zapadać się chodniki i ulice, zawalać ocalałe budynki, ze względu na zniszczenia poczynione przez żywioły w podziemnej infrastrukturze miast.

Życie zwierząt ulegnie dalszej ewolucji. W przypadku kotów doprowadzi to w końcu np. do wytworzenia umiejętności jakie mają latające wiewiórki. Psy powrócą na ścieżki życia swoich przodków. Niektóre skrzyżują się z wilkami, by w gromadach polować na większą zdobycz. Także wodny ekosystem odżyje w końcu, uwolniony z ludzkiego reżimu. Oceany są zdolne do podtrzymania ogromnych pokładów życia. Będzie w nich tak wiele wielorybów, że czuć by je było w powietrzu, tak dużo tuńczyków, że będą kipieć od nich, tak dużo żółwi, że można będzie przejść morze stąpając po ich skorupach.

500 lat po ludziach, wielkie metropolie, ikony naszej cywilizacji pochylą się ostatecznie ku upadkowi. Betonowe konstrukcje, które przetrwały najdłużej, także ulegną degradacji. Nowoczesny beton poniżej powierzchni zawiera stalowe pręty wzmacniające, które nie korodują dopóki są chronione przez warstwę antykorozyjną. Kiedy jednak zacznie ona zawodzić, stal zacznie korodować i odpychać rdzę, rozszerzając się trzykrotnie w stosunku do oryginalnej objętości. Sprawi to, że cement zacznie się kruszyć. Po 50 latach zaczną pękać powierzchnie fundamentów. Po 100, rozsypią się, a po 500 latach, większość betonowych struktur zniknie.

Czy 10.000 lat po zniknięciu ludzi nie będzie po nas śladu? Niegdyś myślano, że nasza historia i kultura, może być przesłana w kosmos poprzez fale radiowe i telewizyjne. Że nasze sygnały zostaną odebrane przez inne inteligentne istoty. Ostatnie badania wykazały jednak, że wszystkie te sygnały po 1 czy 2 latach świetlnych zamienią się w szum. Tzn., że nasze przekazy nie są w stanie dotrzeć do gwiazdy najbliższej Słońcu.Czy zatem „ktoś” zastąpi nas za 10.000 lat? Możliwe, że będą to szympansy, które mogłyby wykonać ewolucyjny skok. Naukowcy wierzą, że prawdopodobnym jest wyniesienie niektórych zwierząt na poziom, na którym zaczęłyby używać narzędzi i rozwinąć nową cywilizację. Czy w stopniu skłaniającym ją by spojrzeć w niebo i zastanawiać się nad sensem istnienia? Być może.Mógłby to być krok w stronę człowieczeństwa. W końcu Ziemia dalej będzie żyć... nawet bez człowieka. Istniało życie przed ludźmi... będzie istnieć i po nich.

Jak wykorzystać to na sesjach. Na wiele sposobów. Są settingi pozwalające na podróże w czasie- może mała wycieczka w przyszłość. A może ktoś przetrwał w schronach i opuści je po 50, 100 czy 500 latach. Może obca cywilizacja natknie się na opuszczoną planetę. A może zagramy 10.000 lat po człowieku w budującym się społeczeństwie inteligentnych szympansów.