czwartek, 27 grudnia 2012

RNI: Zarys tła projekt "Rosja 1920"

W związku ze świętami i rodzinnymi obowiązkami nie mam zbyt wiele czasu na aktywność blogową. W związku z powyższym wrzucam dziś pierwszą wersję tła do gry, która nie załapała się na ostatni Nibykonkurs, ale wydaje mi sie na tyle interesująca, by wziąć z nią udział w Rzucie na Inicjatywę. Miłego czytania.


Rasputin Lives by ~mattleese87




Wprowadzenie

Oto „Rok 1920” fabularna gra historyczno- fantasy osadzona w Wielkim Imperium Zjednoczonej Rosji na początku XX wieku, podobnej do tej znanej z kart historii, a jednak tak odmienionej, bo doprawionej sporą dawką mistycyzmu.
Dla tych, którzy nie znają gier fabularnych, spieszę z krótkim wyjaśnieniem. Jest to forma rozrywki polegająca na wspólnym wymyślaniu historii w gronie kilku znajomych. Jeden z nich wciela się w rolę mistrza gry (MG), decydując o tle fabularnym, postaciach drugoplanowych i antagonistach bohaterów, w których wcielają się pozostali gracze. Mistrz gry jest również sędzią rozgrywki, rozstrzygającym różne sporne sytuacje w oparciu o zasady zawarte w podręczniku.
Historie opowiadane podczas zabawy osadzone będą w okresie historycznym po roku 1920 na terenie WIZR. Zanim dowiecie się jak korzystać z zasad rozgrywki, opisanych w niniejszym podręczniku, przyjrzyjcie się światu gry i wydarzeniom , jakie miały w nim miejsce.

Wielkie Imperium Zjednoczonej Rosji

Jest rok 1920. I wojna światowa nigdy nie dobiegła końca. Imperium nie upadło, a rządy po carze Mikołaju II przejął w wyniku przewrotu pałacowego jego były zausznik Rasputin. Car Rasputin Nieśmiertelny, jak zwą go wrogowie, gdyż  wielokrotnie uniknął śmierci z rąk zamachowców. Car Rasputin Nieustraszony, ponieważ zwykł osobiście dowodzić oddziałami w największych bitwach przeciwko państwom sojuszu. Car Rasputin Niemiłosierny, znany z praktykowania na wrogach nekromancji. Car Rasputin Niewypowiedziany, zafascynowany mistycyzmem i technologią do tego stopnie, że stworzył idealny mechanizm państwowy.
W Imperialnej Rosji nic nie jest pozostawiane przypadkowi. Granice patrolują oddziały ożywieńców wspieranych w walce przez nekrotechnologię. Przeciwko wewnętrznym wrogom działa służba bezpieczeństwa wewnętrznego złożona w głównej mierze z ludzi posiadających niezwykłe umiejętności paranormalne. Ludność cywilna jest zaprzęgana do pracy na rzecz caratu pod groźbą wcielenia do armii i chodź „nikt kto pracuje nie zazna głodu”, to jednak są i tacy którzy przebąkują coraz śmielej o potrzebie rewolucji.
Rosja zmaga się nie tylko z zewnętrznym wrogiem w postaci sojuszu europejskiego, tworu złożonego z byłych sprzymierzeńców z ententy i państw osi, pragnącego powstrzymać nieubłaganą ekspansję Rosji w głąb Europy. Szarpana jest również od wewnątrz przez bolszewickich Rewolucjonistów, dążących do „wyzwolenia” robotników i chłopów spod carskiego buta. Z terenów całego kraju dochodzą też słuchy o trzeciej sile, armii demonów z Nawi, które przenikają przez barierę snu do świata materialnego i szukają pożywienia jakim jest dla nich ból, cierpienie i strach, siejąc zgrozę i spustoszenie wśród ludności.

Tło historyczne: IWŚ i dojście Rasputina do władzy
Na początku było tylko światło, bezkresne morze i krążący nad przepastną otchłanią bóg Świętowit. Bogu dokuczała samotność. Spostrzegł jednak na wodzie swój cień. Postanowił więc rozdzielić cień i ciało. W ten sposób powstali bogowie Swaróg i Weles.
Swaróg ze światła uplótł łódź i w niej zamieszkał. Weles zanurkował w głębiny by tam spędzać większość czasu. Jednakże obu bogom doskwierała monotonia morza i postanowili stworzyć stały ląd. Swaróg namówił Welesa, aby ten przyniósł mu garść piasku z samego dna otchłani. Weles pragnął mieć ziemię tylko dla siebie, dlatego ukrył w ustach kilka ziaren piasku.
Po wynurzeniu się Welesa, Swaróg wziął z jego dłoni kilka ziaren piasku i rozrzucił po wodzie. Piasek ten stykając się z jej powierzchnią zamieniał się w suchy ląd i rósł. Ziarenka piasku w ustach Welesa również zaczęły rosnąć, przez co został zmuszony był do ich wyplucia. Tam gdzie splunął powstały góry. Zalążek świata stworzony przez bogów był niewielka. Na tej wysepce obaj ledwie się mieścili. Samolubny Weles chciał sam panować nad nowym światem i próbował zepchnąć Swaroga do morza, żeby utopić go w otchłani. Gdy Swaróg spał, Weles uniósł go i zaczął iść w kierunku brzegu. Ale ilekroć zbliżał się do brzegu, ten odsuwał się dalej w morze. Świat rósł coraz bardziej i bardziej. W końcu Weles zrezygnował.
Kiedy Swaróg się przebudził i spostrzegł, że ląd się powiększył, postanowił go zaludnić. Sięgnął do nieba i chwycił przelatującą chmurę. Wycisnął ją, a tam gdzie spadły krople wody powstało życie. Bogowie popatrzyli na siebie i zaczęli się kłócić o panowanie nad niebem i ziemią. Weles próbował uderzyć Swaroga lecz tamten zręcznie uniknął ciosu. Niesiony impetem własnego ciała Weles wyleciał za krawędź świata i przebiwszy barierę snu znalazł się w zaświatach. Niestety nie mógł wrócić gdyż pęknięcie natychmiast się zasklepiło pozostawiając tylko malutką szczelinę. Widząc co się stało Swaróg zapłakał nad swoim losem. Miał bowiem odtąd samotnie panować nad lądem, a Weles miał sam rządzić zaświatami. Jednak wtedy stał się cud. W miejscu gdzie spadły łzy Swaroga powstali ludzie. W ten sposób krainy bogów zostały rozdzielone barierą snu i Welesowi przypadła w udziale Nawia, kraina gdzie bóg mógł wypasać na łąkach dusze zmarłych ludzi, którzy przez swoje złe uczynki nie trafili do Wyraju i nie mieli szansy na reinkarnację. Swaróg zaś stał się bogiem ognia, słońca i ziemi.
Weles zazdrościł Swarogowi i wielokrotnie próbował przedrzeć się przez szczelinę. Za każdym razem, gdy ranił się o barierę i krople jego krwi spadały na glebę rodziły się demony. Mniejsze i słabsze z nich mogły bez przeszkód przenikać przez szczelinę. W ten sposób po świecie ludzi rozpleniły się przeróżne mistyczne istoty.  Większe i potężniejsze z nich były jednak nadal uwięzione w zaświatach. Swaróg zorientował się, że za ich pomocą Weles może zechcieć zgładzić ludzi i opanować świat materialny. Stworzył więc Żmija i postawił na straży Pęknięcia, jedynego wejścia do Nawi tak żeby nikt nie mógł jej opuścić. Sztuka ta udała się jedynie jednemu z potężnych demonów, Bajunowi, który swoim śpiewem otumanił Żmija i wymknął się do wymiaru materialnego. Tam udało mu się opętać białego tygrysa i w tej postaci czekał na odpowiedni moment, by uwolnić swojego pana i jego demoniczne zastępy z oków snu. Dokonać tego można jedynie poprzez rytuał, którego ważnym składnikiem jest spopielone serce nieumarłego. Rytuał ten osłabić ma barierę snu i umożliwić jej przekroczenie w miejscu innym niż wrota pilnowane przez Żmija. Im więcej popiołu tym potężniejszy byt można przenieść z zaświatów do naszej rzeczywistości.
Niezliczone eony czasu później (28 lipca 1914 wg. naszej miary czasu) wybuchła  I wojna światowa. Był to konflikt pomiędzy ententą, do której należały między innymi Wielka Brytania, Francja, Rosja, Serbia, Japonia, Włochy (od 1915), Stany Zjednoczone (od 1917) a państwami centralnymi, tj. Austro-Węgrami i Niemcami wspieranymi przez Turcję i Bułgarię.
Niemiecki plan przebiegu wojny przewidywał gwałtowne uderzenie jak największymi siłami na Francję. Celem tego ataku miało być jej całkowite wyeliminowanie z wojny, a następnie zwrócenie całej armii przeciwko wolno mobilizującej się Rosji. Pomimo klęski operacji Blitzkrieg, działania na froncie wschodnim rozpoczęły się 17 sierpnia 1914 i z roku na rok szala zwycięstwa konsekwentnie przechylała się na stronę Niemiec.
W roku 1917 rosyjski korpus oficerski był całkowicie zniechęcony brakiem jakichkolwiek sukcesów. Niemcy, mimo że wielokrotnie mniej liczni, udowodnili, że są wymagającym przeciwnikiem. Powtarzające się w ciągu trzech lat katastrofalne klęski doprowadziły do całkowitego zaniku patriotyzmu wśród żołnierzy. Wykorzystując antycarskie nastroje w sztabie Rasputin doprowadził do przewrotu pałacowego i w styczniu 1917 roku przejął władzę. Natychmiast rozpoczął ofensywę przeciwko Niemcom z użyciem wszystkich możliwych środków. Do kraju zaczęły napływać wieści o sukcesach Imperium, ale także pogłoski o ożywieńcach na usługach cesarza, który na czele nieumarłej armii parł uparcie do przodu. W kwietniu 1917 roku armia Rosyjska dotarła do Odry. W tym samym czasie wojnę Niemcom wypowiedziały Stany Zjednoczone. Rasputinowi nie podobało się mieszanie w politykę europejską państw spoza niej, zwłaszcza otwarta krytyka metod używanych do pokonania armii niemieckiej. Doprowadziło to do wystąpienia Rosji z szeregów ententy.
W związku z niepokojami wewnętrznymi front zatrzymał się na Odrze, a w listopadzie 1917 cesarz powrócił do Petersburga by walczyć z bolszewikami.
Wojna domowa w Rosji rozpoczęła się w wyniku nieudolnej rewolucji październikowej w 1917 roku i próby ustanowienia przez bolszewików nowej władzy państwowej w Rosji. Zwolenników rewolucji określano jako "czerwonych", a popleczników Rasputina jako "białych". Biało i czerwono armiści stoczyli ze sobą wiele krwawych bitew, jednakże, m.in. ze względu na zastosowanie nekrotechnologii, to armia Cara wyszła zwycięsko z większości tych potyczek.Za zakończenie wojny domowej uważa się rozbicie Armii Czerwonej podczas próby przegrupowania się i zajęcia Krymu w październiku 1920 roku.
Jednym z najbardziej widocznych następstw panowania Rasputina jest rozszerzenie zakresu władzy wykonawczej. Rozrosła się także biurokracja, potrzebna by sprawować coraz większą kontrolę nad społeczeństwem. Uchwalano nowe podatki lub podwyższano już istniejące, pojawiły się nowe ustawy. Wszystkie te działania są podejmowane po to, by zwiększyć wysiłek wojenny i odbudować zniszczone państwo.
W wyniku rewolucji październikowej, wojny domowej, obustronnego terroru biało i czerwono armistów, klęski głodu oraz emigracji zasadniczo zmienił się skład społeczny Rosji. Dawni posiadacze ziemscy, przedsiębiorcy oraz działacze społeczni zniknęli, natomiast dominującą pozycję zajęli urzędnicy carscy, dowódcy wojskowi, agenci SBW oraz lojaliści wywodzący się z arystokracji i szlachty.
Władza podjęła wysiłki w kierunku polepszenia warunków życia przeciętnych obywateli i zapewnienia każdemu z nich pracy, ale państwo jako główny pracodawca do realizacji swoich celów musiało zwiększać wyzysk. Kolejne cele polityki są realizowane kosztem robotników: Narodowa Polityka Ekonomiczna, tłumienie inicjatyw prywatnych, zamknięcie na rynki zewnętrzne, forsowna industrializacja – śrubowanie norm, pogorszenie sytuacji socjalnej (olbrzymie budowy obiektów przemysłowych i skromne – mieszkań dla robotników), kary za naruszenia dyscypliny, utrata prawa do zmiany zakładu pracy.
Polityka wobec chłopów polega na przejmowaniu przez państwo majątków średniozamożnych (średniaków) i zamożnych chłopów (kułaków), i oddawaniu w dzierżawę najbiedniejszym (biedniakom) zrzeszonym w konglomeratach rolniczych, pod nadzorem lojalistów.
Inteligencja jest w większości nastawiona antybolszewicko i z ulgą przyjmuje rządy Rasputina, który jest znany z zamiłowania do postępu. Wdrażany jest program industrializacji, do realizacji którego profesjonaliści są niezbędni. Profesor, inżynier i lekarz stanowią pozytywnych bohaterów imperialnej propagandy. Duża część inteligencji utożsamia się z państwem i bierze udział w jego przedsięwzięciach.
Rasputin stworzył także nową elitę – SBW, obejmującą osoby na stanowiskach wymagających zdolności paranormalnych. W zakresie jej kompetencji leży szeroko rozumiane zapewnienie bezpieczeństwa Imperium i jego obywatelom, bez względu na potrzebne ku temu środki. Tym samym agenci SBW stanowią po Carze najwyższą władzę w państwie.

Demonologia

Demony to byty nadprzyrodzone, które zajmują pozycję pośrednią między bogami, a ludźmi (między sferą ziemsko-ludzką, materialną, a sferą boską, czysto duchową, czyli zajmują miejsce w sferze astralnej-zaświatach), o cechach na wpół ludzkich i na wpół boskich. Demony są groźne, mogą się przyczynić do zyskania przez człowieka bogactwa i władzy, ale też do utraty zdrowia, a nawet życia. Najczęściej występują w postaci pół ludzkiej i pół zwierzęcej. Przed demonami mają chronić m.in. amulety, specjalne zaklęcia, ofiary błagalne. Demony nie mogę samoistnie przekraczać bariery snu, ale mogą kusić w śnie i oferować swoje usługi. Poprzez odpowiednie rytuały można sprowadzić demona z zaświatów i przywiązać do przedmiotu lub miejsca (klątwa), bądź osoby (opętanie). W przypadku opętania może z czasem dojść do całkowitego przejęcia ciała nosiciela przez spętanego demona. Demony dysponują różnorodnym zakresem zdolności magicznych.
Nekrotechnologia.

Dysponując magią żywej i martwej wody Rasputin powołał do życia twory oparte na nekrotechnologi. Poległym żołnierzom wszczepia się implanty w postaci pancerzy podskórnych, sprzężonych ostrzy, bomb chemicznych lub organów zwierząt o określonych właściwościach. Następnie przywołuje się je do „życia” i wysyła na front. Żołnierze idealni jak zwykł o nich mawiać sam Cesarz. Nie wymagający zaopatrzenia, nie odczuwający bólu i zmęczenia, poddający się woli kontrolujących ich nekromatów.

Magia

Osłabienie bariery snu pomiędzy zaświatami i sferą ludzką doprowadziło do powrotu czystej magii. Esencja magii przenikająca z niematerialnego wymiaru do rzeczywistości materialnej odciska swoje piętno na osobach na nią wrażliwych, budząc uśpione od tysiącleci zdolności. Jasnowidzenie, uzdrowicielstwo, zmiennokształtność, rzucanie klątw i inne zapomniane sztuki wracają do łask. Carskim edyktem osoby parające się magia są przymusowo wcielana w szeregi SBW i staja się częścią machiny imperium. Chcący uniknąć tego losu muszą ukrywać swoje umiejętności i pod żadnym pozorem nie dać się złapać. Karą za uchylanie się od służby jest bowiem śmierć.



Grigorij Jefimowicz Rasputin urodzony najprawdopodobniej 10 stycznia (kal.jul.) 22 stycznia (kal.greg.) 1869 r. w Pokrowskoje k. Tiumeni,– chłop rosyjski, rzekomy mnich, mistyk, faworyt rodziny cara rosyjskiego Mikołaja II, Car Imperator WIZR.
W rodzinnej wsi miał złą opinię; nie chodził do szkoły (sam nauczył się czytać i pisać) i zanim osiągnął wiek dojrzały był już znany ze skłonności do dziewcząt, alkoholu, tytoniu, burd w miejscowej gospodzie i drobnych kradzieży.
Trudno znaleźć informacje, kiedy nastąpiła przemiana duchowa Rasputina. Niektórzy sugerują, że jej początkiem mogła być śmierć 6-miesięcznego pierworodnego syna. W poszukiwaniu odpowiedzi na wiele kwestii dotyczących wiary, Rasputin porzucił rodzinę i rozpoczął wędrówkę po klasztorach i pustelniach. Z czasem został uznany za mnicha, chociaż nigdy nie złożył ślubów.
W 1893 Rasputin udał się na pielgrzymkę do zespołu klasztornego na górze Athos w Grecji - centrum ortodoksyjnego prawosławia. Tam w przyklasztornej bibliotece natknął się na pierwsze wzmianki o starej magii. Tak zaczęła się jego fascynacja mistycyzmem.
Po powrocie w 1896 roku odwiedził wiele miejsc w Rosji wsławionych relikwiami i cudami, gromadząc przy tym ogromną wiedzę na temat magii. Spotykał się zarówno z przedstawicielami Cerkwi oficjalnej, jak z wyznawcami różnych sekt religijnych. W trakcie tych wędrówek zyskał opinię jasnowidza, egzorcysty i uzdrowiciela Jego działalność została przez społeczność prawosławną uznana za herezję oraz źródło demoralizacji i zgorszenia. Na Rasputina i jego zwolenników posypały się oskarżenia, które trafiły do gubernatora, a następnie do władz cerkiewnych. Zarządzone przez Cerkiew śledztwo nie dostarczyło żadnych dowodów przeciwko Rasputinowi. Regularnie uczestniczył on w nabożeństwach cerkiewnych, jak też prowadził przykładne życie męża i ojca. Pomimo to był szykanowany przez miejscowe władze administracyjne i cerkiewne.
W 1903 rozpoczął "wielką wędrówkę", aby szukać protekcji i źródeł finansowania u arystokracji rosyjskiej. Trafił do Petersburga, gdzie dalej rozwijał swoje umiejętności z zakresu magii. 14 listopada 1905 jeden z jego sponsorów zaprezentował Rasputina na dworze carskim. Był to trudny okres dla rodziny carskiej, zmuszonej, pod presją wydarzeń rewolucyjnych, do ustępstw na rzecz poddanych, a jedyny syn Mikołaja II - Aleksy, był chory na hemofilię. Jego matka - caryca Aleksandra Fiodorowna robiła co mogła, by go z niej wyleczyć i wtedy usłyszała o Grigoriju Rasputinie. Rasputin, jak sam mówił, był uzdrowicielem i kilka razy udało mu się zatamować krwotok młodego carewicza.
Carowa uhonorowała go za to specjalnym miejscem na dworze carskim. W związku z tym mógł bez przeszkód przebywać w otoczeniu cara. Po paru miesiącach miał znaczący wpływ na sprawy polityczne Rosji - między innymi doprowadził do dymisji krewnego cara z wysokiej rangi dowódcy wojskowego.
Pierwsze lata jego obecności na dworze petersburskim były przerywane "pielgrzymkami", w czasie których poszukiwał sposobu na oszukanie śmierci. Podczas jednej z wizyt w rodzinnej wsi w 1914 miał miejsce zamach na jego życie. Uwiedziona i porzucona przez Rasputina kobieta, wdarła się do jego domu i pchnęła nożem w brzuch. Rana była poważna, ale „mnich” rychło wrócił do zdrowia. Obsesja nieśmiertelności stała się jednak silniejsza. Wtedy też natrafił na pierwsze wzmianki potwierdzające legendę o Kościeju i prawdopodobną lokalizację jego warowni w górach Ural. Wiedział, że będzie miał tylko jedną szansę rozpoczął więc staranne przygotowania do jego zabicia. W tym celu udał się na Syberię i zawarł pakt z jedynym demonem który nie był uwięziony w Niwi. Był to legendarny kot Bajun, którego śpiew sprowadza sen na każdego człowieka. W zamian za pomoc w zabiciu Kościeja Bajun zażądał tylko jego prochów. Rasputin zabił uśpionego Kościeja odnajdując i niszcząc jego serce ukryte w uralskiej warowni. Przejął tym samym jego moc w postaci żywej i martwej wody, oddzielone od ciała serce ukrył zaś w relikwiarzu w kształcie jabłka i z pomocą Bajuna ukrył je w Niwi.
Po powrocie Rasputina do Petersburga jego wpływy gwałtownie wzrosły . Rosja okazała się nieprzygotowana do wojny, pod której ciężarem system samodzierżawny zaczął się załamywać. Rasputin przestrzegał cara przed przystąpieniem do konfliktu. Mikołaj II jako car i naczelny wódz armii carskiej od połowy 1915 roku stracił prestiż nie tylko w oczach żołnierzy i oficerów, ale przede wszystkim w oczach społeczeństwa rosyjskiego. Z drugiej strony, chcąc ratować monarchię, car dążył do wzmocnienia swojej władzy przez roszady personalne, sprzeczne jednak z interesem państwowym Rosji. Inspiratorem tych działań był Rasputin, który pod nieobecność w Piotrogrodzie cara, poprzez carową Aleksandrę uzyskał decydujący wpływ na obsadzanie stanowisk w rosyjskim rządzie. Po pewnym czasie miał wielu wrogów na dworze, dlatego uknuto przeciw niemu spisek i postanowiono go zabić.
Po początkowych sukcesach armia rosyjska dowodzona przez samego cara była w odwrocie na wszystkich frontach. Mikołaj II, obwiniany za klęski przez opozycję, nie miał tyle siły politycznej, by móc się jej przeciwstawić. Coraz głośniej mówiło się o potrzebie odsunięcia cara od władzy. Nieliczni monarchiści broniący Mikołaja II obarczali winą Rasputina, zarzucając osłabienie władzy cesarskiej. Oskarżyli też carycę „Niemkę”. Aleksandra Fiodorowna była w owym okresie już całkowicie poddana jego woli. Młodzi monarchiści zawiązali spisek na życie przyjaciela carskiej rodziny. Plan był prosty: 30 grudnia 1916 r. Rasputin został potajemnie zwabiony do pałacu jednego ze spiskowców, Jusupowa, pod pretekstem poznania słynącej z urody Iriny Aleksandrowny. Tam poczęstowano go zatrutym winem i ciastem. Ku zaskoczeniu zamachowców trucizna nie zadziałała. Wtedy zamachowcy zdecydowali się zastrzelić Rasputina. Pierwszy strzał ranił ofiarę w pierś. Rasputin - otruty i z przestrzeloną piersią – próbował udusić Jasupowa. Gwałtownie odepchnięty przez księcia wybiegł na dziedziniec i tam padły kolejne strzały. Upadł. Dla pewności książę zmiażdżył mu pałką czaszkę. Następnie panowie związali Rasputina i zawieźli nad Newę, gdzie wielki książę Dimitr Pawłowicz osobiście go utopił. Ale Rasputin jeszcze żył gdy wrzucano go do wody. Ostatkiem sił wykorzystał zaklęcie martwej wody i powrócił do żywych. Przypadkowy świadek zameldował policji o tych wydarzeniach i regenerujących się na jego oczach zwłokach, które wypełzły z wody na brzeg. Początkowo nikt nie chciał uwierzyć w zeznania, jednak pojawienie się w pałacu Rasputina i jego świadectwo spowodowało zdecydowane posunięcia. Szybko odnaleziono sprawców zamachu i ukarano z całą surowością prawa.
Po tych wydarzeniach Rasputin zyskiwał coraz szersze poparcie w kręgach arystokratycznych Rosji, niektórzy zaczęli go nazywać Prawdziwym Carem, przypisując mu moc niemalże boską. Rasputin wykorzystał to i w styczniu 1917 roku, w wyniku krwawego przewrotu, przejął władzę nad Imperium, po czym doprowadził do zwycięstwa nad Niemcami i bolszewikami.

piątek, 14 grudnia 2012

Wczorajsze gry dziś (KB#38)



Początkowo miałem zamiar napisać coś o ewolucji/rewolucji jaka miała miejsce na przestrzeni tych 40 lat istnienia papierowych RPG. Ostatecznie zdecydowałem się na notatkę bardziej osobistą.




Gram, z mniejszymi bądź większymi przerwami, od ponad 15 lat. Wszystko zaczęło się od mojej fascynacji szeroko rozumiana fantastyką. Zaczytywałem się książkami, pochłaniałem filmy na video i okazjonalnie puszczane w telewizji seriale. Fascynowały mnie niezwykłe światy i ich wspaniali bohaterowie. Kiedy miałem 16 lat po raz pierwszy zetknąłem się z RPG za pośrednictwem kolegi, dziś szanowanego doktora jednej z brytyjskich uczelni. To on za 20 złotych odsprzedał mi Cyberpunka 2020. System, który pomimo trącącej myszka mechaniki i dezaktualizacji settingu, darzę ogromnym sentymentem. Jako jedyny stoi, choć to może niewłaściwe słowo zważywszy rozpad klejonego egzemplarza, na półce z innymi RPG-ami (w większości darmowymi lub wydrukami zakupionych PDF-ów). Jako jedyny oparł się fali kryzysu RPG, która dopadła mnie jakieś 5-6 lat temu, kiedy to zawiesiłem na kołku mój wysłużony płaszcz Mistrza Gry i wyprzedałem za bezcen moją kolekcję.

Drugim systemem, z którym zetknąłem się za pośrednictwem innego kolegi, i w który zagrywałem się przez długi czas, był Warhammer edycja pierwsza. Zrażeni Tolkienowskim infantylizmem, chłonęliśmy jak gąbka klimat ciężkiego, mrocznego fantasy, tworząc historie o tragicznych bohaterach i upadku świata.

Lubując się w klimatach apokaliptycznych, sięgnęliśmy po Wilkołaka: Apokalipsę, jednak po rozegraniu kilkunastu sesji porzuciliśmy Garou na rzecz innych niezwykłych istot z tego uniwersum. Od Wampira: Maskarady zaczęła się tez moja kariera etatowego Mistrza Gry. Na potrzeby mojej ekipy opracowałem szczegółowo WoD-owa wersje Wrocławia i większość przygód rozgrywaliśmy w naszym pięknym mieście i jego okolicach. Wampira darzę sentymentem również ze względu na płeć piękna, którą dzięki niemu udało mi się wprowadzić do naszego stricte męskiego światka RPG. Próbowaliśmy również sił w Vampire: Dark Ages, ale porzuciliśmy go po zaledwie kilku sesjach. Podobny los spotkał tez Toona i Paranoję, przywiezione przez kolegę zza oceanu, pod postacią kserówek.

Kolejnym systemem z którym miałem styczność był Zew Cthulhu. Najpierw miałem przyjemność czytać opowiadania związane z Mitami, aż tu pewnego dnia kumpel wypalił, że zakupił właśnie świeży podręcznik do systemu opartego o dzieła spuściznę Samotnika z Providence. System urzekał zresztą nie tylko klimatem, ale i mechaniką. BRP do dziś jest zresztą jednym z moich ulubionych klasycznych enginów RPG. Na zawsze zapamiętam jedną z sesji rozgrywanych w naszej RPG-owej Jamie (piwnica kolegi, kilka starych foteli, stolik zawalony RPG stuffem i akwarium do chłodzenia alko), kiedy to siedzący za oknem kot wkomponował się w klimat sesji i spowodował, że czterech facetów piszczało jak dziewczynki. Inną pamiętną  chwilą była jednostrzałówka z nawiedzonym statkiem poprowadzona dla kolegi niemal z marszu.I jedną z najlepszych jakie w życiu grałem, ten klimat, to napięcie i wreszcie finał w domu wariatów, coś pięknego.

Przez te kilka lat dorobiłem się jeszcze Shadowruna i Earthdawna z kilkoma dodatkami. Zaczytywałem się MiMem (miałem 90% numerów poczynając od 3) i przede wszystkim grałem. Aż do kryzysu jakieś 6 lat temu, kiedy stwierdziłem, że zawieszam działalność. Potem przez kilka lat żyłem na walizkach tułając się po wynajmowanych mieszkaniach. Ekipa graczy się rozpadła, powyjeżdżali za chlebem lub pozakładali rodziny. Sprzedałem więc w międzyczasie wszystko za bezcen. Mam nadzieje, że nabywcy mieli z tego co najmniej taką sama frajdę jak ja korzystając z tych podręczników i czasopism. Został mi tylko stary, zdezelowany CP2020.

Niedawno osiadłem na swoich włościach pod Wrocławiem i rozpakowałem pudła. Wpadł mi w ręce notatnik ze szkicami przygód do Wampira. Wtedy zacząłem grzebać w sieci i okazało się, ze RPG żyje i ma się całkiem nieźle. Stało się co prawda hobby bardziej "elitarnym", a ceny podręczników zwalają z nóg, więc póki co pozostaję przy zakupie PDF-ów od Gramela. Mam nadzieję, że uda mi się zbudować nowa ekipę do grania, jak nie na żywo to może chociaż przez sieć. Dużo czytam, głównie darmowych systemów, a w wolnej chwili rzeźbię własny projekt i pisuję bloga. Czuję się przy tym jak za starych, dobrych czasów, bo choć w kwestii RPG wiele uległo zmianie, to zamiłowanie do grania odżyło we mnie i mam nadzieję, ze juz nigdy nie zgaśnie.

czwartek, 13 grudnia 2012

4F- Zombieslayers


 
Kontynuując cykl o darmowych materiałach RPG, chciałbym w dzisiejszym wpisie przybliżyć jeden z dodatków do omawianego wcześniej systemu Dungeonslayers, traktujący o apokalipsie zombie.

Suplement ten liczy sobie zaledwie 8 stron, ale zawiera niezbędne minimum informacji potrzebnych do prowadzenia rozgrywki  w settingu opartym o naszą rzeczywistość. 

Na sam początek dostajemy garść informacji potrzebną do wykreowania bohatera. Z uwagi na to, że setting osadzony jest w świecie podobnym do naszego pojawiają się pewne ograniczenia. Pierwszym widocznym jest to, że gramy tylko ludźmi. Od razu przypomina mi się hasło innego z darmowych systemów ("Żadnych bogów, żadnych potworów, tylko ludzie."). Drugi to całkowity brak magii. W związku z tym zmianie musiały ulec klasy postaci. Mamy do wyboru Zabijakę (Brawler), Złodzieja/Pasożyta (Scroungler) i Mózgowca (Tinker), czyli współczesne odpowiedniki Wojownika, Zwiadowcy i Maga.

Następnie dostajemy dwie tabelki i garść zasad dotyczących wyposażenia startowego postaci, które  kupujemy za punkty Przeszukiwania (gotówka po zombie apokalipsie nie ma żadnej wartości). Mogą to być przedmioty codziennego użytku, środki opatrunkowe, żywność, broń, a także pojazdy.

Kolejną istotną zmiana jest informacja o zrównaniu klas jeśli chodzi o kupowanie Hit Points przy awansie na kolejne poziomy. Dostajemy również informacje o nowych talentach dla naszych uwspółcześnionych bohaterów, jak np. Maniak Komputerowy czy związana typowo z settingiem Odporność na Wirusa.

Bardzo ciekawe są zasady dotyczące zapasów. W świecie po apokalipsie zombie ich zdobywanie, gromadzenie i racjonalne użytkowanie, to niemalże samograj jeśli chodzi o temat przygód. W kilku akapitach opisano zasady dotyczące głodu, zużycia części i paliwa, uzbrojenia, czy leków. Dołożono tez zasady wykorzystania zasobów do konstruowania improwizowanych pułapek, broni czy zabezpieczania kryjówek.

Ze względu na specyfikę świata dołożono kilka testów złożonych, jak np. Budowanie czy Pilotowanie, oraz szczegółowo opisano zasady dotyczące Przeszukiwania i leczenia.

Kolejne trzy strony są przeznaczone dla Mistrza Gry. Zawierają one m.in. garść informacji na temat tworzenia zombie. Dostajemy podstawowy profil przeciętnego zombiaka i kilkanaście cech pozwalających go nam dostosować do własnych potrzeb. Możemy go np. uczynić wrażliwym na jakiś czynnik lub dać umiejętność chodzenia po ścianach i suficie, czyli dla każdego coś miłego.

Ostatnim opisanym elementem są zasady tworzenia własnych tabel z fantami do odnalezienia podczas przeszukiwania. 

Osobiście uważam ten dodatek do Dungeonslayers, za bardzo udany. Otrzymujemy zwarte i proste reguły pozwalające na rozegranie przygód w scenerii zombie apokalipsy, dobrze oddające klimat zaszczucia i walki o kolejny dzień. Do tego zasady tworzenia zombiaków, które pozwalają na rozgrywkę w różnych wariantach, od "Nocy żywych trupów" po "Resident evil". Jeśli chodzi zaś o oprawę to brak ilustracji w środku rekompensuje w pełni przepiękna okładka. 


Ostateczna ocena punktowa wygląda więc tak:
Oprawa: D10
Grywalność: D12
Miodność: D12
Ocena ogólna: D12

PS: Słów kilka o sposobie oceniania. Zastosowałem w niej kryterium kostkowe, którego skala przedstawia się następująco: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 i D20. Skal kostkowa będzie miał znaczenie dla wizualizacji ocen kiedy już uda mi się opracować jej graficzna prezentację. Kategorie ocen opisują odpowiednio:

  1. Oprawa- szatę graficzna, skład i przystępność w odbiorze.
  2. Grywalność- spójność zasad i łatwość ich stosowania
  3. Miodność- tzw. fluf, czyli setting, klimat, itp.
Ocena ogólna jest wypadkową ocen cząstkowych, z uwzględnieniem  plusów i minusów zawartych w opisie.

PS2: Ilustracje zdobiące wpis pochodzą ze strony http://savagezombie.deviantart.com/

piątek, 7 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.4/4

Witam ostatnim wpisie dotyczącym podstawki do Dungeon Slayers RPG. Dzisiaj omówię dwa ostatnie rozdziały podręcznika i zrobię małe podsumowanie wraz z oceną.

Pierwszy z omawianych dzisiaj działów nosi nazwę Adventures i zawiera trzy przygody układające się w mini kampanię wprowadzającą do świata Caera, który to jest podstawowym settingiem fantasy dla naszego systemu. Ukończenie jej powinno zakończyć się awansem postaci do piątego poziomu doświadczenia.

Nie chcę zdradzać szczegółów dotyczących fabuły, opowiem więc tylko o konstrukcji poszczególnych przygód. Jak na dungeona przystało pierwsza przygoda polega na eksploracji podziemi. Opisane są one komnata po komnacie, a załączona mapka pozwala mistrzowi gry łatwo orientować się w układzie poszczególnych pomieszczeń i ich rozmiarach. Druga z nich to opowieść drogi, więc jej konstrukcja opiera się na zdarzeniach i interakcji z NPC. Trzecia zaś ma konstrukcję podobna do pierwszej, ale jest znacznie rozbudowana. Generalnie przygody te nie odbiegają w znacznej mierze od tego, do czego przyzwyczajono graczy nastawionych na radosne plądrowanie lochów. Mogą stanowić miłe wprowadzenie dla początkujących graczy, ale Ci bardziej zaawansowani będą się nudzić, widząc ograne schematy.

Ostatni rozdział to opis świata Caera. Jest to typowy setting fantasy, bazujący na wszystkich zasadach z podręcznika głównego. Typowy chociażby ze względu na narzucone ograniczenie jeśli chodzi o stosowanie magii przez krasnoludy. Wprowadza tez kilka ograniczeń fabularnych związanych z klasami bohaterskimi. Na przykład, tylko ludzie mogą zostać Mnichami, pod warunkiem, że pobierali nauki w klasztorze Wan-Fu. Dodatkowo wprowadzono bonusy związane z pochodzeniem bohatera, czyli jego przynależnością do jednej z dziewięciu kultur.

Sam opis świata zawiera się na trzech stronach. Znajdują się w nim informacje o religiach, poziomie technologicznym settingu (średniowieczna Europa przed odkryciem prochu) oraz kilka słów o sytuacji politycznej i społeczno- gospodarczej w regionie zwanym Free Lands. Opisano tez najważniejsze miejsca Wolnych Krain, a rozdział kończy dwustronicowa mapa.

Na końcu podręcznika zebrano jeszcze kilka informacji w formie rozszerzeń. Są to kolejno: tabele dotworzenia skarbów (w tym magicznych przedmiotów), zasady dotyczące wykorzystania map i figurek do prezentacji i rozstrzygania starć, tworzenia nowych ras i broni palnej. Narzędzia te mogą posłużyć do urozmaicenia rozgrywki lub stworzenia własnego settingu.Podręcznik zamyka indeks i dwustronna karta postaci.

Osobiście uważam podręcznik do Dungeon Slayers, za bardzo nierówny. Z jednej strony mamy świetne, proste reguły pozwalające, dzięki dużej liczbie przykładów, na rozstrzygnięcie niemal każdej sytuacji w grze. Mamy klimatyczne czary, klasyczny bestiariusz i tonę żelastwa do zdobycia. A z drugiej sztampowe przygody i ubogi setting.Ostateczna ocena punktowa wygląda więc tak:

Oprawa: D4
Grywalność: D10
Miodność: D4

Ocena ogólna: D8

PS: Słów kilka o sposobie oceniania. Zastosowałem w niej kryterium kostkowe, którego skala przedstawia się następująco: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12 i D20. Skal kostkowa będzie miał znaczenie dla wizualizacji ocen kiedy już uda mi się opracować jej graficzna prezentację. Kategorie ocen oisują odpowiednio:

  1. Oprawa- szatę graficzna, skład i przystępność w odbiorze.
  2. Grywalność- spójność zasad i łatwość ich stosowania
  3. Miodność- tzw. fluf, czyli setting, klimat, itp.
Ocena ogólna jest wypadkową ocen cząstkowych, z uwzględnieniem  plusów i minusów zawartych w opisie.

środa, 5 grudnia 2012

4F- Dungeon Slayers 4.0 cz.3/4

W poprzednich wpisach przybliżyłem pięć rozdziałów podręcznika podstawowego czwartej edycji Dungeon Slayers. Tym sposobem dotarliśmy do połowy przeglądu. W dzisiejszym wpisie opowiem o najobszerniejszym, bo obejmującym niemal jedną trzecią podręcznika, rozdziale przeznaczonym dla Mistrzów Gry.

Game Mastering, bo tak zwie się ta sekcja, podzielono na dziewięć części, opisujących wszystkie istotne z aspekty rozrywki.

Pierwsza z nich opowiada o tytułowych lochach i jest po prostu zatytułowana Dungeons. Znajdziemy w niej informacje na temat konstruowania podziemi. Przeszkód jakie mogą napotkać bohaterowie pod postacią zamkniętych drzwi lub osuwających się ścian, oraz zasady dotyczące oświetlenia i widzenia w ciemnościach.

Kolejny podrozdział, Slayer Hazards, opowiada o niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków eksplorujących lochy. Mowa tu zarówno o klasycznych pułapkach, jak i innych szeroko pojętych zagrożeniach, typu obrażeń od ognia lub lawy, ryzyku utonięcia, śmierci z wyczerpania, upadków z wysokości, czy trucizn.

Następnie otrzymujemy  garść informacji na temat podróżowania. Garść tabelek na temat prędkości poruszania się różnymi środkami transportu. Zasady poruszania się w trudnym terenie, pod obciążeniem oraz dotyczące zmęczenia, także znalazły się w tej sekcji.

Kolejne dwa podrozdziały to tak naprawdę zajmujące połowę strony akapity dotyczące nauki języków i alfabetów oraz wytwarzania przedmiotów. Druga połowę tejże strony zajmuje kolumna dotycząca przyznawania punktów doświadczenia.

Aż sześć stron poświęcono za to na tzw. testy rozszerzone, obejmujące takie sytuacje jak wspinaczka, flirt czy otwieranie zamków. Szczegółowe opisy i tabele z modyfikatorami przypadną do gustu zwłaszcza początkującym Mistrzom Gry.

Kolejna sekcja na dziewięciu stronach opowiada o skarbach. Koncentruje się głównie na tych posiadających właściwości magiczne. Opisano w niej zwoje, zbroje i bronie, które mogą zdobyć bohaterowie przemierzający podziemia. Sporo miejsca poświęcono też zasadom ich wytwarzania. Moim zdaniem reguły zachęcają do stworzenia postaci kowala, który został wojownikiem walczącym potężnym dwuręcznym młotem, a w wolnym czasie wytwarzającym i naprawiającym wyposażenie swojej drużyny.

Dwadzieścia cztery strony zamykające sekcję dla Mistrzów to klasyczny bestiariusz. Oponentów ułożono w nim alfabetycznie. Każdy opisany jest podstawowymi współczynnikami i specjalnymi umiejętnościami. Niektórych przeciwników można po walce obedrzeć ze skóry lub zdobyć inne ciekawe "pamiątki". Każdą charakterystyką zamyka informacja na temat ilości punktów doświadczenia przyznawanych za zabicie niemilca. Wśród kandydatów na trofeum oprócz dzikich zwierząt pokroju aligatora czy niedźwiedzia nie zabrakło nieumarłych wszelkiej maści, demonów, smoków i innych klasycznych czarnych charakterów z kart fantasy. Nie uświadczysz tu żadnych dedekowych dziwolągów typu sowo- niedźwiedź, a jedynym wyjątkiem od tej reguły jest mój faworyt- "mózg z mackami", kojarzący się z raczej z porno mangą.

Podsumowując ten rozdział należny zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Z jednej strony jest on pełen informacji, a z drugiej strony są one jakby wrzucone do jednego wora niezależnie od ich wartości. Czyta się to to niezbyt przyjemnie, ale mam wrażenie, że taki ascetyzm ułatwia zorientowanie się w podręczniku podczas sesji i szybkie odnalezienie potrzebnej informacji.

W kolejnym wpisie przyjrzymy się dwóm ostatnim rozdziałom dotyczącym przygód i przykładowego settingu. Spróbuje też podsumować podręcznik i wystawić mu jakąś ocenę. Do zobaczenia.